如何安装安卓的开发环境以及怎么设置ndk的环境变量等在前边的文章已经有了详细的讲解,在这里我就不再说明,如果有不会安装和设置环境的,请先参考安卓环境搭建的内容。

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好,假设以及安装好了ndk,使用纯c++开发安卓程序,下边是详细的步骤与说明:
1.编写入口函数
android_main为入口函数,和C++中的main函数是一样的。这里创建CELLAndroidApp的对象,直接调用main函数。
- void android_main(struct android_app* state)
 - {
 - CELLAndroidApp app(state);
 - app.main(0,0);
 - }
 
说明:其中的 CELLAndroidApp是我们设计的一个图形绘制类,稍后将对其做详细说明
2.绘制类的实现说明
2.1类的成员说明
- protected:
 - EGLConfig _config;
 - EGLSurface _surface;
 - EGLContext _context;
 - EGLDisplay _display;
 - android_app* _app;
 - int _width;
 - int _height;
 
部分参数说明:
_surface:用于绘制图形,相当于windows绘图中的位图
_context:可以看做是opengl对象
_display:用于绘图的设备上下文,类似于windows绘图中的dc
2.2 构造函数说明
- CELLAndroidApp(android_app* app):_app(app)
 - {
 - _surface = 0;
 - _context = 0;
 - _display = 0;
 - _width = 64;
 - _height = 48;
 - app->userData = this; //用户数据
 - app->onAppCmd = handle_cmd; //窗口的创建销毁等
 - app->onInputEvent = handle_input; //回调函数
 - }
 
值得注意的是,这里的app中的userData,传入用户数据,这里直接传入this,onAppCmd传入的handle_cmd回调函数,onInputEvent传入的事handle_input回调函数
2.3 类中函数main()说明
- virtual void main(int argc,char** argv)
 - {
 - int ident;
 - int events;
 - android_poll_source* source;
 - while (true)
 - {
 - while ((ident = ALooper_pollAll(0, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0)
 - {
 - if (source != NULL)
 - source->process(_app, source); //有触摸事件,调用input函数,相当于dispatchmessage
 - if (_app->destroyRequested != 0)
 - return;
 - }
 - render();
 - }
 - }
 
其中的android_poll_source相当于windows中的消息队列,用于存放消息,这个函数中模拟了windows中的消息机制。
ALooper_pollAll()函数,用于获取消息。值得注意的是第一个参数,如果第一个参数传入0,则不等待,调用后直接返回,类似于windows消息机制中的pickMessage()函数,如果传入-1,则类似于windows消息机制中的SendMessage()函数。 返回值:如果返回值大于大于等于0表示获取到数据,如果为-1则表示失败,未获取到数据。
其中发source如果不为空,则表示有触摸事件,则调用process()函数,相当于windows中调用dispatchMessage()函数。
最后,调用render()函数,绘制图形。
2.4 初始化设备函数initDevice()
- virtual void initDevice()
 - {
 - const EGLint attribs[] =
 - {
 - EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
 - EGL_BLUE_SIZE, 8,
 - EGL_GREEN_SIZE, 8,
 - EGL_RED_SIZE, 8,
 - EGL_NONE
 - };
 - EGLint format;
 - EGLint numConfigs;
 - _display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
 - eglInitialize(_display, 0, 0);
 - eglChooseConfig(_display, attribs, &_config, 1, &numConfigs);
 - eglGetConfigAttrib(_display, _config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);
 - ANativeWindow_setBuffersGeometry(_app->window, 0, 0, format);
 - _surface = eglCreateWindowSurface(_display, _config, _app->window, NULL);
 - #if 0
 - EGLint contextAtt[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE, EGL_NONE };
 - _context = eglCreateContext(_display, _config, 0, contextAtt);
 - #else
 - _context = eglCreateContext(_display, _config, 0, 0);
 - #endif
 - if (eglMakeCurrent(_display, _surface, _surface, _context) == EGL_FALSE)
 - {
 - LOGW("Unable to eglMakeCurrent");
 - return;
 - }
 - eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_WIDTH, &_width);
 - eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_HEIGHT, &_height);
 - onCreate();
 - // Initialize GL state.
 - glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);
 - glEnable(GL_CULL_FACE);
 - glShadeModel(GL_SMOOTH);
 - glDisable(GL_DEPTH_TEST);
 - glViewport(0,0,_width,_height);
 - glOrthof(0,_width,_height,0,-100,100);
 - }
 
首先需要说明的是attribs数组,改数组中主要存储了绘制图形的一些属性信息,他们是成对出现的,如EGL_SURFACE_TYPE则表示绘制图形类型, EGL_WINDOW_BIT则表示绘制到窗口上。
eglGetDisplay()函数:表示获取一个显示设备
eglInitialize():表示初始化获取到的显示设备
eglChooseConfig():绘制属性的配置
eglGetConfigAttrib():设置绘制格式
ANativeWindow_setBuffersGeometry():将格式应用到窗口
eglCreateWindowSurface():创建绘图窗口
eglCreateContext():创建opengl的绘图上下文
eglMakeCurrent():绑定到绘图设备上下文
eglQuerySurface():获取图片的宽度和高度,具体获取哪一个根据最后一个参数确定
glHint()、glEnable()和glOrthof()等函数则是与绘图的投影相关的内容,包括初始化、设置模式等内容。
#p#
2.5 绘制函数render()
- virtual void render()
 - {
 - if(_display == 0)
 - {
 - return;
 - }
 - glClearColor(0,0,0, 1);
 - glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 - glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
 - if(g_arVertex.size() >= 2)
 - {
 - glColor4f(1,1,1,1);
 - glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&g_arVertex[0]);
 - glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,g_arVertex.size());
 - }
 - eglSwapBuffers(_display,_surface); //双缓存的交换缓冲区
 - }
 
render()函数主要用于绘制点,对主要的几个函数做如下说明:
glClearColor():用于将屏幕清为黑色
glClear():清空颜色缓冲区
glEnableClientState():启动定点数组
glVertexPointer():制定定点缓冲区
glDrawArrays():绘制点数组
eglSwapBuffers():类似双缓存的交换缓冲区
2.6 handle_cmd()函数
- static void handle_cmd(android_app* app, int32_t cmd)
 - {
 - CELLAndroidApp* pThis = (CELLAndroidApp*)app->userData;
 - pThis->cmd(app,cmd);
 - }
 
2.7 handle_input()函数
- static void handle_input(android_app* app, AInputEvent* event)
 - {
 - CELLAndroidApp* pThis = (CELLAndroidApp*)app->userData;
 - pThis->input(app,event);
 - }
 
2.8 input()函数
- virtual int input(struct android_app* app, AInputEvent* event)
 - {
 - int32_t evtType = AInputEvent_getType(event);
 - switch(evtType)
 - {
 - case AINPUT_EVENT_TYPE_KEY:
 - break;
 - case AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION:
 - {
 - int32_t sourceId = AInputEvent_getSource(event);
 - if(AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN == sourceId)
 - {
 - int32_t id = AMotionEvent_getAction(event);
 - switch(id)
 - {
 - case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:
 - {
 - size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
 - for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
 - {
 - float x = AMotionEvent_getX(event,i);
 - float y = AMotionEvent_getY(event,i);
 - float3 pt;
 - pt.x = x;
 - pt.y = y;
 - pt.z = 0;
 - g_arVertex.push_back(pt);
 - }
 - }
 - break;
 - case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
 - {
 - size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
 - for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
 - {
 - float x = AMotionEvent_getX(event,i);
 - float y = AMotionEvent_getY(event,i);
 - }
 - }
 - break;
 - case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
 - {
 - size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
 - for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
 - {
 - float x = AMotionEvent_getX(event,i);
 - float y = AMotionEvent_getY(event,i);
 - }
 - }
 - break;
 - }
 - }
 - else if(AINPUT_SOURCE_TRACKBALL == sourceId)
 - {
 - }
 - }
 - break;
 - }
 - return 0;
 - }
 
该函数主要用于对输入进行判断,以确定是吉键盘、鼠标或遥感等,根据具体输入做相应的操纵,这里就不再做过多的说明
AMotionEvent_getPointerCount():如果是多点触控,则将各个点保存到vector中。
2.9 cmd()函数
- virtual int cmd(struct android_app* app, int32_t cmd)
 - {
 - switch(cmd)
 - {
 - case APP_CMD_SAVE_STATE:
 - break;
 - case APP_CMD_INIT_WINDOW:
 - initDevice();
 - break;
 - case APP_CMD_TERM_WINDOW:
 - shutDownDevice();
 - break;
 - case APP_CMD_GAINED_FOCUS:
 - break;
 - case APP_CMD_LOST_FOCUS:
 - break;
 - }
 - return 0;
 - }
 
根据传入的命令,对窗口做相应的处理。
APP_CMD_INIT_WINDOW:表示初始化窗口
2.10 shutDownDevice()函数
- virtual void shutDownDevice()
 - {
 - onDestroy();
 - if (_display != EGL_NO_DISPLAY)
 - {
 - eglMakeCurrent(_display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
 - if (_context != EGL_NO_CONTEXT)
 - {
 - eglDestroyContext(_display, _context);
 - }
 - if (_surface != EGL_NO_SURFACE)
 - {
 - eglDestroySurface(_display, _surface);
 - }
 - eglTerminate(_display);
 - }
 - _display = EGL_NO_DISPLAY;
 - _context = EGL_NO_CONTEXT;
 - _surface = EGL_NO_SURFACE;
 - }
 
关闭设备,主要是将与设备相关的绑定清除,释放绑定。
编写完上边的代码后,编译程序,将程序导入到模拟器中,最终运行的效果图如下:
好了,该说的基本都说玩了,下边附上源码地址,赶紧去尝试吧:
示例程序下载
            原文链接:
http://www.cnblogs.com/zhanglitong/p/3766740.html
                新闻标题:如何用纯C++(ndk)开发安卓应用?
                
                网站网址:http://www.csdahua.cn/qtweb/news15/193365.html
            
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